NATURBRUKSGYMNASIET
Älvdalens Utbildningscentrum
ÄLVDALEN
ITiS 1999-2000
GAMES
Deltagare
Hans-Ove Hansson
Lasse Skifs
Magnus Johansson
Ola Påhlsson
Medhjälpare
Fredrik Waldfelt
Tomas Wiklund
INNEHÅLLSFÖRTECKNING
Sammanfattning 3
Bakgrund 4
Syfte 5
Metod 6
Resultat och diskussion 7
Fortsättning framåt 8
Bilaga 9
SAMMANFATTNING
Vi har i vår rapport försökt beskriva hur vi upplevt arbetet med vårt ItiS-projekt Games, ett pedagogiskt tillämpat MUD-spel. Det hela startade under stor entusiasm i början av höstterminen 1999 och nådde slutet av vårterminen 2000 med ett visst mått av besvikelse, då vi inte nått tillnärmelsevis så långt som vi kanske något naivt hade hoppats och trott vid starten. Vårt största bakslag är att eleverna aldrig som planerat var kom in i arbetet. Vi tycker dock att vi under arbetets gång åstadkommit en del ändå; vi har lärt av medgångar och motgångar; vi har fått till skolan den programvara som behövs för arbetet; vi har fått inspiration att fortsätta arbetet även efter projekttidens utgång.
BAKGRUND
Idén att arbeta med ett projekt kallat Games kom egentligen från en av skolans dataentusiaster, nämligen Tomas Wiklund. Han hade en tanke att man skulle kunna utnyttja elevernas intresse för dataspel av olika slag i pedagogiskt syfte. En typ av spel, som han var förtrogen med kallas MUD, Multi User Dimension, och är en icke animerad typ av dataspel, alltså helt textbaserat. Denna typ av spel skulle vara relativt lätt att arbeta med även för icke dataspecialister. Spelet bygger på att spelaren förflyttar sig så att säga i rummet, varvid han/hon råkar ut för faror och problem av olika slag, vilka ska lösas, innan man kan gå vidare. Man startar som ren amatör men kan under spelets gång avancera för att så småningom bl a bli s k Wizards, vilka själva kan vara med och påverka spelets utformning.
Se även utförligare beskrivning i Bilaga!
SYFTE
Vår avsikt vara att göra ett MUD-spel i pedagogiskt syfte. Tanken var att spelets rum skulle vara den egna skolan. Eleverna skulle här på ett känt område förflytta sig mellan olika rum, byggnader samt närbelägna och avlägsna ytterområden och därvid stöta på problem av olika slag, vilka skulle lösas med hjälp av kunskaper de skaffat sig i undervisningen i karaktärs- och kärnämnen. Eleverna skulle i spelet kunna avancera och på så sätt stimuleras att fortsätta spela. Efter hand skulle elever som avancerat tillräckligt mycket själva kunna bidra med inslag i spelet.
Ett syfte var också att åstadkomma en typ av integrering på så sätt att problemen i spelet skulle motsvara våra tre inriktningar, skog, naturguide och sportfiske. Så småningom skulle även HR, hotell och restaurang, samt IP, industriprogrammet, kunna komma in i spelet, eftersom vi ju delar det "rumsliga" utrymmet med den kommunala gymnasieskolan med dessa gymnasieprogram. Eleverna skulle alltså tvingas lära sig något om de andra inriktningarna för att kunna avancera i spelet samt kanske även kunna försöka "sätta varandra på det hala". En supervisor skulle se till att problemen var rimliga.
En tanke var förstås också att spelet skulle kunna popularisera datoranvändningen bland eleverna. Det finns faktiskt en hel del elever som kommer från högstadiet till gymnasiet med en mer eller mindre avog inställning till datorer.
Under arbetets gång skulle förstås också deltagande lärare bli mer förtrogna med datorer både som ett personligt och som ett pedagogiskt hjälpmedel.
METOD
Efter ett första s k konstituerande möte i oktober, då vi bl a diskuterade ramarna för arbetet, hade arbetslaget hade sin första egentliga arbetsträff den 19 november, då Tomas och Fredrik förevisade ett existerande s k MUD-spel kallat Heaven. Sådana spel finns på Internet och vem som helst kan när som helst öppna ett spel och delta. Vi försökte också göra upp något slags tidsschema för arbetet, vilket visade sig vara mycket svårt, då deltagarna har så olika arbetssituation. Kärnämneslärarna finns så gott som alltid på skolan, medan karaktärsämneslärarna ofta befinner sig ute i fält, ibland på långa avstånd från skolan.
Vid nästa träff diskuterade vi spelets "rum" och beslöt oss för att till att börja med begränsa oss till den del av skolan vi var mest förtrogna med, nämligen den del som bl a innehåller våra egna arbetsrum, expeditioner och kopieringsrum. Vi rullade ut ett stort papper på golvet och ritade in rummen. Tomas och Fredrik berättade, hur ett rum kan "se ut" i ett MUD-spel, vad som kan finnas i rummet, vad som är väsentligt och övrigt man bör tänka på. Vi studerade även med hjälp av Fredrik, hur detta såg ut i ett verkligt MUD-spel. Vår uppgift blev nu att beskriva de olika rummen utifrån givna anvisningar. Tomas och Fredrik skulle sen lära oss att lägga in uppgifterna i själva spelet.
Eleverna deltog ännu ej i arbetet, då vår tanke var att det först skulle finnas en spelbar mall att fortsätta arbetet kring och den skulle deltagarna i arbetsgruppen utarbeta.
När vi överlämnat de "rumsliga beskrivningarna" till Tomas och Fredrik fortsatte vi med att välja ut vilka detaljer i rummen vi ville ha med. Detta visade sig vara ganska besvärligt, då vi hade en tendens att lägga in för mycket som vi ansåg vara väsentligt, vilket försvårade det fortsatta arbetet. Omarbetningar måste hela tiden göras.
Vid ett möte gick Tomas igenom hur man gör en s k Quest, som är ett viktigt inslag i ett MUD-spel. Se för mera information Bilaga!
Vi har i dagsläget kommit så långt att vi börjat arbeta med befolkningen av rummen. Vilka personer är väsentliga för spelets genomförande? Var befinner de sig? Vilken uppgift har de? På vilket sätt bidrar de till att föra spelet vidare?
Arbetet har visat sig vara mera tidsödande och problematiskt än vi nånsin kunde föreställa oss, då vi med stor entusiasm kastade oss in i detsamma i höstas. Eleverna har hittills enbart informerats om arbetet men har inte ännu på något sätt deltagit i det, vilket vi givetvis hade hoppats, då vi startade
RESULTAT OCH DISKUSSION.
Vi startade som tidigare nämnts med stor entusiasm och fulla av förväntningar att snabbt få till stånd ett pedagogiskt MUD-spel, som skulle ge eleverna spänning, kunskaper och större datorförtrogenhet. Entusiasmen och förväntningarna finns kvar fast i något tillnyktrad form. Vi har råkat ut för flera problem och svårigheter, vilka dock förhoppningsvis också lärt oss något, och vi är fast beslutna att Games-gruppens arbete ska ge resultat så småningom.
Det problem vi först märkte av var svårigheten att åstadkomma gemensamma träffar, vilket vi upplevde som mycket viktigt i arbetets tidigaste skede. Vi var osäkra på vad det egentligen var vi skulle göra. När vi väl träffades, fick vi utomordentliga genomgångar av Tomas och Fredrik, vilka dock med sin kunskap om spel av MUD-typ ibland kanske träffade en nivå som var lite för hög för deltagarna i arbetslaget, varför våra ansträngningar resulterade i att vi fick "bakläxa" och måste modifiera våra arbeten. Motivationen fanns men bristen på användbar tid utgjorde ett klart problem. Det var också svårt att träffas på icke skoltid, då vi bor utspridda i Mora och Älvdalen. Här gjorde samåkning till och från Mora att det inte gick att fortsätta något gemensamt arbete efter den ordinarie arbetstidens slut.
Ett problem som tog upp rätt mycket tid i början av projektet var av etisk natur. Ett originalspel av MUD-typ innehållet en hel del våld. Man klarar sig ur knipor genom att döda motståndaren. Skulle det gå att åstadkomma ett spel, där man tog bort våldet helt eller delvis? Efter mycket diskuterande enades vi till slut om att befogat våld skulle få förekomma. Man skulle inte få skada skolans lärare, annan personal eller andra elever. Däremot ansågs den s k "Nätverksanden" vara fritt villebråd. Likaså skulle i en överlevnadssituation dödande kunna förekomma - dock ej riktat mot människor. Givetvis skulle man också få försvara sig mot anfallande djur, t ex en björn. Men för att få använda skjutvapen måste man i ett tidigare skede i spelet ha klarat vissa prov, t ex hela eller delar av Jägarexamen. Man skulle alltså även kunna utnyttja våldsinslag i ett pedagogiskt syfte - men våldet måste vara motiverat på samma sätt som det är det i övrig undervisning på skolan.
Ett annat problem vara av teknisk karaktär. För att kunna åstadkomma ett spel av MUD-typ behövs ett operativsystem kallat Linux, vilket vi inte hade tillgång till vid arbetets början. Genom ett idogt arbete av Tomas och Fredrik lyckades vi dock till skolan införskaffa detta operativsystem, som behärskades av dessa två men inte av övriga, varför tanken var att de skulle inviga oss i detta system. Dit har vi emellertid ännu ej hunnit.
Vi har också råkat ut för personella besvärligheter i form av längre tids sjukdom och ändrade arbetsuppgifter, vilka vi inte går in närmare på här, men vilka icke desto mindre utgjorde en försenade faktor för vårt arbete.
Besvikelsen är givetvis stor att vi inte kom så långt att eleverna kom in i arbetet så som vi hade tänkt. Men vi har lärt oss mycket av arbetet hittills och kommer att fortsätta.
FORTSÄTTNING FRAMÅT
Vi har som tidigare nämnts inte nått dit vi hade tänkt med vårt projekt Games, men vi tror fortfarande på idén att omforma ett MUD-spel till ett pedagogiskt användbart spel med stor elevmedverkan. De materiella resurserna finns nu på skolan och i hemmet i form av behövliga datorer resp programvara. Vår förhoppning är att även de personella resurserna ska vara tillgängliga för oss i fortsättningen. Vi är även framledes mycket beroende av den experthjälp vi hittills varit bortskämda med i form av Tomas och Fredrik. Vi är långt ifrån självgående ännu. Vi ser också fram mot den dag då eleverna kommer in i arbetet. Vi tror att vi då kommer att få se en accelererande utveckling av vårt pedagogiska MUD-spel i projektet Games.
Bilaga 1
Games
En projektidé inom ramen för IT i skolan projektet.
Plattformen
Spelet är helt och hållet en textbaserad värld utan någon häftig grafik, tanken är att fantasin får agera grafikkort. Den här världen bestå av ett antal "rum" som med hjälp av löpande text beskrivs, både vad beträffar föremål och utseende.
Exempel på hur ett "rum" kan se ut:
You are standing upon the top of a small hill.
There are exits in all directions, far north you can scout a great white
and gold sparkling castle with two twin white-marbled towers rising high.
A huge oak is spreading its branches over the small hill. If you view the
area from here you might get a good look at the castle.
There is a rather big hole leading down into the darkness.
There are five obvious exits: down, east, north, south and west
Antal rum som kan skapas i spelet är i princip obegränsat vilket gör att det kan bli en otroligt stor värld. Under tidens gång så kan man även bygga nya "rum" vilket medför att eleverna när dom nått en viss nivå av kunskap om den här världen och typen av spel kan bygga nya areor (ett antal rum som utgör en skog, berg, stad e. dyl. kallas area). På detta sätt kommer världen ständigt att utvidgas och nya problem, fakta och uppgifter kan appliceras till spelet.
I ett "rum" så kan man försöka undersöka, söka försöka använda saker, gräva, dyka, simma m.m. I princip försöka göra vad som helst. Exempelvis om du i ovan nämnda rum skriver:
"examinate oak" så kommer följande text upp:
A huge old oak, spreading its branches over the hill. This is
known as a druidic hideout, where equipment could be lent.
Only druids may enter this secretive space on the hill.
På detta vis kan det finnas information, gömda saker, dolda stigar och vägar m.m. i alla rum. Detta är en av grunderna i speliden med MUD, nämligen att noga undersöka och försöka lista ut vad man kan göra i ett visst rum.
Den här typen av spelplattform kallas för MUD (multi user dimension), vilket betyder att flera spelare kan vara inloggad i spelet samtidigt och att all aktivitet i spelvärlden sker i realtid. En bra liknelsen till detta är funktionen hos t ex First Class där flera användare ju är uppkopplad på samma gång och man rör sig mellan olika mappar och filer. Man kan även se andra som är uppkopplade och vill man kan man kommunicera med varandra.
NPC
I datorspel finns det förutom "verkliga" personer som spelar sin roll även datorspelare sk NPC (non player caracters). Dessa npc kan vara djur, monster, människor m.m. Det dom har gemensamt är att dom har förutbestämda handlingsmönster, fraser att säga och egenskaper. Dessa characters kan komma väl till pass i en pedagogisk MUD. Till exempel "Tomas, den hänsynslöse skogsläraren". Den här karaktären som är skapad kan man då ge utrustning att använda, frågor att ställa som skall besvaras m.m. Den "verklige" spelaren kan då kommunicera med NPC:n och få värdefull information, viktig utrustning, pengar eller helt enkelt få en rejäl utskällning av honom/ henne (i en "normal" MUD så kan spelaren naturligtvis attackera NPC:n och riskerar naturligtvis då att själv bli dödad).
Spelidén
Normalt så används MUD till rollspels idéer av typen Dragons and Dungeons, en värld som bygger på äventyr kring sagor som tex Tolkiens "sagan om ringen" m.m. Besök gärna någon av de här spelen och logga in er som gäst för att få en känsla och ide om hur det kan se ut (tala med Tomas eller Fredrik om ni vill ha hjälp med det).
Spelidén som jag har kring detta är att världen skulle vara nutid och beskriva de miljöer som våra elever möter i sin utbildning tex, skogen för skogsisarna, fjället för naturguiderna, älven för sportfiskarna m.m. Naturligtvis så är naturen i alla dess varianter föremål för alla tre gruppernas utbildning och blivande yrkesutövning. Normalt i en MUD så väljer man att tillhöra en klan, ras eller guild. I detta fall så har vi redan tre självklara klaner, de olika grenarna på gymnasiet! (redan här har vi ett tävlingsmoment som kan användas till motivation för att avancera i spelet).
I den här spelvärlden tänker jag mig att det finns ett antal olika uppgifter att klara av (kallas för Quest i MUD sammanhang). De här uppgifterna kan vara av olika karaktär och svårighetsgrad men de skall klaras av med hjälp av baskunskaper inom de olika grenarna, tex. Questen "Mount Everest". Den går ut på att spelaren/eleven med hjälp av sina kunskaper skall kunna ta sig upp på toppen av ett högt berg och ner igen utan att någon i klättersällskapet blir skadad eller dör. För att klara en sådan uppgift krävs planering, införskaffandet av utrustning, omdöme att avbryta turen om omständigheterna så kräver m.m. Vägen upp till toppen kan bestå av många rum kanske 50-100 st vilket innebär att det tar lång tid (i verkligheten) att gå från rum till rum och läsa, undersöka och bedöma förutsättningarna till att gå vidare till nästa rum. Man kan tänka sig att det krävs både NPC och medspelare i klättersällskapet. Kort och gott här kan allt hända.
Här tänker jag mig att de olika karaktärsämneslärarna kommer in i bilden och hjälper till med att skapa rum och quests som bygger på de olika baskunskaper som finns inom de respektive grenarna. Detta kan då bli en värld fylld med klurigheter, farligheter, och äventyr. Eleverna tävlar mot varandra, med varandra och kan även lära av varandras kunskaper. I spelet skall även någon form av system finnas att stiga i rang och status. Kanske klanen "skogisarna" börjar med att vara "Kalle, skogseleven" och sedan avancerar till ALU arbetaren Kalle till skogsarbetaren, skogsvaktaren, förvaltaren ända upp till den högsta nivån Generaldirektören Kalle ??? eller ? När eleven sedan nått en viss level eller nivå så kan han / hon själv få möjlighet till att programera nya areor och quests.
En pedagogisk finess
Tanken är att hela den här spelvärlden utspelar sig på engelska! Då får eleverna lära sig stora delar av sina yrkestermer på engelska det kallar jag pedagogik!
Om detta finns det mycket mycket mer att säga och skriva men jag stoppar här och hoppas att ni fått en liten hint om vad det handlar om? Om inte låt Fredrik eller jag få visa er hur det fungerar…
/Tomas Wiklund